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Visione semplice e pura (1)

1. Sei principi.

1. Fiducia in alto o basso - livello dell'acqua alto e probabilità, maggiore capacità di assorbire gli investimenti dagli indolenti e maggiore rischio finanziario per le società di gioco.Per essere sicuri di non perdere costi, il livello dell'acqua alto è più degno di fiducia.

2. Credi nel compenso o non credi nel cambiamento - non pensare che il dealer sia un idiota. Guarda il livello dell'acqua e a quale indirizzo si fermano le quote.

3. Credere nel piccolo o non nel grande - le piccole aziende devono avere un atteggiamento più chiaro per sopravvivere, altrimenti sarà più facile abbattere i costi. Le grandi aziende hanno una visione più acuta della concorrenza, ma le probabilità date dalle piccole aziende sono completamente più credibili.

4. Credi nel profondo o non nel basso - un disco profondo è generalmente più credibile di un disco poco profondo.

5. Credere nel freddo o non nel caldo - i due principi di base delle società di gioco sono "essere il nemico della folla" e "psicologia", quindi il punto freddo delle scommesse delle persone potrebbero essere i pensieri che le società di gioco adorano.

6. La convinzione aumenta o diminuisce: questo punto è lo stesso del primo punto.

2. Soluzione di base e pensieri di compensazione.

1. Il primo passo: identificare le variazioni del livello dell'acqua nel mercato di riferimento iniziale e nel mercato delle scommesse, che tengono conto delle possibili condizioni di caldo e freddo nel mercato inferiore.

2. Passaggio 2: in base alle condizioni di caldo e freddo, identificare la tendenza iniziale del mercato e le condizioni di caldo e freddo. Vale a dire, forse il mercato caldo al momento della scommessa sarà caldo sul posto, perché i tre principali picchi di scommessa: (primo ingresso), prima scommessa, 24 ore prima dello spot e scommessa finale spot, la prima la scommessa è solo una di queste. Pertanto, è necessario avere una certa quantità di calore e freddo nella fase iniziale.

3. Il terzo passo: essere il nemico di Zhuang, e lavorare contro Zhuang, e concentrarti principalmente sul lato freddo per giudicare. A questo proposito, è meglio avere come riferimento il volume d'affari.

4. Passaggio 4: se viene acquisito il mercato spot, confrontare il mercato spot e il mercato delle scommesse.

5. Passaggio 5: determinare se esiste un comportamento di controllo del banchiere nel processo di passaggio dal piatto delle scommesse al piatto spot. Coerente con il comportamento del dealer. 6. Passaggio 6: trarre una conclusione in base alla direzione del comportamento del banchiere, in particolare la direzione del comportamento sul posto.

Terzo, i quattro elementi della soluzione.

1. Valutazione della forza: valuta la forza di entrambi i lati della piastra in alto per confermare quale dei due lati della piastra in alto è una squadra forte, ma per favore fai attenzione, non pensare che l'altro lato debba essere debole perché una parte è una squadra forte, forse l'altra è debole. È solo assolutamente debole, temo che abbia anche una certa forza.

2. Effetto hotspot: determina quale lato della piastra superiore e inferiore è l'hotspot recente, che potrebbe causare hotspot.

3. Giudizio del riferimento iniziale - per determinare quale lato del riferimento iniziale è vantaggioso per il mercato alto e basso.

4. Direzione della quantità di moto: identificare la possibile direzione della quantità di moto e del calore del banchiere.

Nota: una squadra forte non è necessariamente una squadra calda e una squadra calda è anche una squadra retrocessione in molti periodi.

In quarto luogo, il giudizio sull'handicap statico.

1. Cravatta (0)

Un pareggio - significa che vince una delle due squadre (senza contare il numero di goal segnati), chi l'ha comprato vince e chi ha comprato la squadra perdente perde. Pareggio (0) Entrambe le parti sono in parità ed entrambe le parti hanno le stesse probabilità di vincita. In una partita di pareggio, il capitale sarà rimborsato se le due squadre pareggiano; la partita di pareggio di solito non è in parità e il pareggio non è vantaggioso per il dealer. Poiché per un pareggio può essere addebitato solo il 5% della commissione di gestione, il il costo è troppo basso.

2. Disco cravatta/emisfero (0/0,5)

Pareggio/Emisfero - lascia che il lato palla parli e perda metà; vinci più di una palla (inclusa una palla) e vinci l'intera partita. La squadra di casa fa acqua alta a Pingban, il che dimostra che la società di scommesse non ha abbastanza fiducia nella competizione Quando il piatto è in acqua medio-alta, acqua alta.

3. Piastra emisfero (0,5) Emisfero (0,5): lascia che il lato palla pareggia o perda l'intera partita, vinci più di un goal (incluso un goal) e vinci l'intera partita. Il gioco dell'emisfero è un gioco d'azzardo (gioco della vita e della morte) ed è il più pericoloso. La squadra di casa abbassa l'emisfero: la squadra di casa deve avere una differenza reti di più di un gol per vincere, il che dimostra anche che il dealer ha molta fiducia nella squadra di casa e il più delle volte dovrebbe fare un offerta; piatto successivo. Tuttavia, a causa del cambiamento del suo livello dell'acqua, il comportamento di pasturazione esploderà in molti periodi e non è facile trarre una conclusione.

4. Disco semisfera/una pallina (0,5/1)

Emisfero/Un gol (0,5/1): lascia che la palla si quadra e perdi tutto, vinci un gol e vinci metà, vinci due gol e vinci tutto. Il mercato emisfero/una pallina di solito viene chiuso dalla scommessa allettante del bookmaker, perché se scommetti sul mercato superiore, devi vincere due goal per vincere l'intera partita, se scommetti sul gioco inferiore, perdi solo la metà di quello obiettivo, e quando questo tipo di mercato viene aperto, devono essere due squadre. C'è una differenza, ma la differenza non è molto grande. L'umore generale scommetterà sul gioco e ne perderà metà per vincere l'intera partita. Tuttavia, se la forza delle due squadre è abbastanza diversa, metà/un set può essere il set sicuro per il set successivo.

5, un piatto a sfere (1)

Un gol (1) — Lascia perdere la palla, pareggia tutto perde, vincere un gol è un pareggio, vinci due gol e vinci tutto.

6. Una semipiastra palla/palla (1/1.5)

Un goal/qiu e mezzo (1/1.5): lascia che la palla vinca un goal, compra metà e perdi metà, vinci due goal e vinci tutto

7. Palla e mezzo disco (1.5)

Qiuban (1.5): lascia che la palla perda, pareggia, vinci e perdi tutto, vinci due palle e vinci. Il gioco a metà palla mostra che il lato palla ha maggiori possibilità di vincere, ma non significa che vincerà.

8. Disco a metà palla/due palle (1.5/2)

Ball Half/Two Balls (1.5/2): lascia che il lato della palla ne vinca due e compralo per vincere metà, vinci tre e vinci tutto

9. Disco a due sfere (2)

Due goal (2): lascia che la palla vinca due goal per essere considerata un pareggio, e vinca tre goal e vinci poche linee dopo l'intera partita. La ricerca statica è un riconoscimento della linea superiore. Anche se non è facile vincere , la possibilità di vincere è molto buona, grande.

Nota: la visualizzazione statica può essere utilizzata solo come riferimento e la maggior parte del periodo non può essere utilizzata come riferimento principale per la visualizzazione.

5. Visualizzazione statica.

1. Lo stesso mercato passa al mercato successivo.

(1) Cravatta - piatta / semisfera - semisfera.

(2) Una palla - una palla / una palla e mezza - una palla e mezza.

Spiegazione: poiché il piatto superiore di questo tipo di mercato rimane invariato, il piatto inferiore cambia, quindi è possibile guadagnarsi da vivere nel mercato in aumento in molti periodi. Tuttavia, poiché il cambiamento del mercato inferiore appartiene al rialzo, secondo il principio di non credere al rialzo, il rischio dell'abbassamento aumenterà, quindi il cambiamento del livello dell'acqua in ribasso determinerà il risultato della concorrenza di grande portata.

2. Lo stesso mercato passa al mercato superiore.

(1) Emisfero - metà/uno - una palla.

(2) Palla e mezza - palla e mezza / due palle - due palle.

Spiegazione: Come al punto 1.

3. L'handicap Pengyue cambierà allo stesso tempo.

(1) Pareggio, Pareggio/Metà metà/Uno.

(2) Una palla, una palla/mezza palla - metà palla/due palle.

(3)…

Spiegazione: A causa di questo cambiamento, i cambiamenti fondamentali si verificheranno nei prezzi alti e bassi. Se è causato dal mercato in aumento, il rischio del mercato inferiore aumenterà notevolmente, il rischio del mercato superiore sarà notevolmente ridotto e l'opportunità del mercato superiore sarà grande. Allo stesso modo, la goccia è l'opposto. Nota: sebbene la visualizzazione statica sia più accurata di quella statica, non può essere utilizzata come riferimento completo perché non c'è contatto con il livello dell'acqua.

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