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Master Trucchi di Lotta Online Proprietari

I padroni di casa hanno i singoli più grandi in casa, cambiano la direzione e colpiscono la coppia da mandare / i non proprietari sono i migliori per mettere le tre cinture e una nella parte posteriore.

Il modo di giocare a carte del padrone di casa:

Il proprietario emette un ordine e l'ordine è troppo piccolo; il proprietario emette un ordine corretto e il proprietario emette un ordine grande, che può essere diviso selettivamente per 2.

Per ritirare i singoli e le coppie centrali e grandi del tuo partner, devi effettuare un ordine se hai una carta singola dopo aver iniziato.Puoi anche fare una coppia se la carta singola è molto grande.

Quando si segnala un singolo o un doppio, se il padrone di casa ha poche carte singole (il padrone di casa ha resistito alla carta e non ha lasciato passare un piccolo singolo al padrone di casa), segnalare un singolo grande, altrimenti segnalare un doppio.

Metodo delle carte da gioco del padrone di casa Shangjia:

Se il padrone di casa emette una singola, l'ordine più alto è il più grande e se sei nel mezzo del gioco giocherai la coppia media; se il padrone di casa emette una coppia e il partner gioca una coppia piccola, la coppia piccola del padrone di casa la coppia sarà bloccata. Raccoglilo; se il tuo partner ha circa 10 coppie, non devi prendere le carte del tuo partner. Quando il tuo partner non può giocare, prenderai il padrone di casa ed effettuerai un grosso ordine dopo aver iniziato.

Dopo che il tuo partner ha iniziato e un piccolo ordine è arrivato, devi superare l'ordine grande. Se la carta grande è una coppia, dovresti aprire la coppia per colpire il padrone di casa e continuare a distribuire la coppia media dopo aver iniziato, ma se sai già che il tuo partner non ha una coppia alta, puoi aumentare un po' la prima carta, fino a circa 10, e lasciare che il tuo partner vada sulla carta principale.

Ci sono metodi speciali da usare quando si guardano carte che potrebbero non essere vincibili. Se c'è un A, 2, più alcune carte cattive, la prima carta è A, il padrone di casa non la vuole, quindi gioca un 2 in questo momento, quindi se il padrone di casa non è un doppio re, userà sicuramente il re per colpirti, in modo che il padrone di casa sia inferiore. Una carta crea una migliore possibilità per il partner. Se il padrone di casa è un doppio re, può anche rimuovere il doppio re se la sua carta non è buona. Questa situazione può costringere il padrone di casa per vincere senza saltare in aria.

Il padrone di casa dovrebbe calcolare se il padrone di casa è cattivo con una singola carta o una cattiva coppia e specializzarsi nella debolezza del padrone di casa. Se la carta singola del padrone di casa è finita, gli verrà rilasciata una carta singola e verrà ucciso.

I padroni di casa devono ricordare i loro compiti: se non strettamente necessario, devono bloccare il piccolo ordine del padrone di casa, il piccolo diritto.

Se la carta è buona, non in cima. Ma deve essere sicuro almeno all'80% di metterla in questo modo.

Sul padrone di casa, una famiglia come un doppio re non è andata, e ci sono tre carte rimaste, una 2, un'altra coppia o due singoli, e dovrebbero giocare tutte prima 2. (A meno che il padrone di casa non abbia praticamente mai avuto una sola carta prima di poter emettere il minimo singolo)

Se ci sono troppe carte singole, cerca di non tenerne una.Se il padrone di casa non ne ha una singola e tu puoi tenerne solo una, e ci sono ancora molte carte nella casa successiva, dipende da quante carte grandi ha il padrone di casa per fermarti Ce ne sono molti Se è così, non lasciarne uno.

Metodo di gioco del padrone di casa:

Dopo aver preso le carte, analizza le tue carte, e dopo le tre bande uno, le carte singole rimanenti sono 10 punti e inferiori, quindi viene emessa la carta singola. Se hai più coppie grandi e puoi recuperare la coppia, avrai ragione. Se ci sono più mani con forme simili, se ci sono più carte consecutive (lo stesso numero di carte), le carte consecutive vengono giocate per prime, e se ci sono più tre pareggi, vengono distribuite per prime le tre pareggi .

I padroni di casa cercano di non esporre le loro debolezze agli avversari e, se non c'è una big pair, cerca di non giocare una coppia come titolare. Perché non lo vuoi se colpisci correttamente intorno a 9, quella debolezza verrà esposta immediatamente.

I padroni di casa imparano a essere tolleranti. Se vuoi uccidere indipendentemente dalla mano che hai, perderai indipendentemente da quanto grande sia la tua mano. Ad esempio, se fai un ordine e gli altri giocano un grosso ordine, ma tu hai un grosso coppia, quindi non c'è bisogno di dividerla.Apri 2 per giocare, perché l'avversario deve avere una coppia.

I padroni di casa dovrebbero essere più pazienti con Shang Jia, perché se le carte di Shang Jia sono buone, sarai morto indipendentemente dal fatto che lo lasci giocare o meno, ma nella maggior parte dei casi, Shang Jia è la carta migliore. non avere nella casa accanto viene a prenderlo, quindi non ti preoccupare, che sia l'ordine della casa precedente o la coppia, ti lascerai passare naturalmente, quindi non devi correre per un mentre.

Il proprietario terriero calcola quante carte singole e coppie della casa successiva sono passate. (Si conteggia al momento dell'emissione della cambiale, e può essere contato anche dalle carte portate dalle tre cinture).

Il padrone di casa prende un singolo ordine e il padrone di casa prende immediatamente un 2 quando esce di casa e deve ucciderlo direttamente.

La prima mano esce e può essere restituita o distrutta.

Capitolo 1

Ricorda: non scommettere contro le carte vincenti!

Capitolo 2 Conteggio delle carte

(Cioè, indovinare le carte. Inizialmente, avevo in programma di realizzare il secondo capitolo delle carte da gioco. Pensare al contenuto delle carte da gioco è troppo, e le carte da gioco integrano le abilità di altre categorie. Quindi ecco prima le altre, e infine Un capitolo introdurrà le "carte da gioco e abilità complete" più emozionanti", che possono essere considerate il finale. Supporta e attendi. Quindi alla fine verrà inserita anche la classifica dei tipi di carte dei leader sopra menzionati, e non sarà coperto per il momento.)

1. Conta la bomba

Esempio: se non hai 2 e vedi Xiao Wang quando ottieni una A, è molto probabile che tu abbia 2222.

2. Il numero di teste

Esempio 1: Se il tuo padrone di casa è grande +22, sarai il primo a giocare A e la casa successiva sarà piccola, quindi ci deve essere una coppia di 22.

Esempio 2: Se il grande +2 del tuo padrone di casa è il primo a effettuare un ordine e la casa successiva è 2, è molto probabile che la prima casa ne abbia 22.

3. Conteggio delle carte

Classe A - A da ricordare per chiunque: Boss, proprio handicap, 7

Classe B - Avanzato da ricordare: 3456AK

Classe C - generalmente non richiesta: 890JQ

Esempio 1: se non hai un 3, andrai per primo e otterrai un 3. Quindi è molto probabile che la camera alta sia 333 (se la casa successiva non ha ordine con 3), devono esserci almeno 33 (se la camera successiva ha un ordine 3); in questo momento, se tutti e quattro i 4 sono stati rilasciati , quindi la casa successiva deve essere Senza l'ordine di 3, si può determinare che la casa precedente è 333. (Le carte piccole sono simili in questo caso)

Quindi: se hai un tre cinture o una coppia non troppo grande, non devi preoccuparti troppo.Quando il rapporto non è troppo forte, puoi lasciare che la casa alta prenda le carte, e lui può lasciare lui se ne va non appena gioca.

Esempio 2: possedere 7777 o 6666. In questo momento, Xiao Shun con 3 è rotto, quindi è molto probabile che i due siano singoli o doppi di 345. Se c'è anche una bomba in 345, allora considerati sfortunato.

Pertanto, anche se la carta in questo momento è solo media, puoi chiedere una mano a seconda della situazione, ovviamente, se non la vuoi, sarà più facile battere il padrone di casa di qualcun altro.

Esempio 3: Se qualcun altro gioca una scala lunga (7 carte e oltre) come 345678910, è molto probabile che la carta nella sua mano sia una J non singola (a meno che non sia una scala con J). (2) A coppia di Jack; (3) Tre Jack; (4) Shun con J; (5) J fritto. In genere basta considerare i primi due casi e 10 può essere più di 5.

4. Conta le carte rimanenti

Inutile dire che tutti presteranno particolare attenzione quando rimangono 1, 2 e 3 carte. Analizziamo solo le restanti mani di 4, 5, 6 e 7:

4 pezzi rimasti: ⑴ taglia + paio ⑵ taglia + singolo + singolo ⑶ **** bomb ⑷ tre cinture uno ⑸ paio + paio ⑹ singolo + singolo + paio ⑺ intero singolo

5 a sinistra: ⑴ taglia + tre ⑵ taglia + coppia + singolo ⑶ taglia + singolo + singolo + singolo ⑷ **** bomba + singolo ⑸ tre con due ⑹ tre con uno + singolo ⑺ cinque-shun ⑻ coppia + coppia + singolo ⑼ coppia+single+single+single⑽single completo

6 pezzi rimasti: ⑴ taglia + tre cinture uno ⑵ taglia + paio + paio ⑶ taglia + paio + singolo + singolo ⑷ taglia + singolo + singolo + singolo + singolo ⑸ taglia + **** bomba ⑹ **** bomba + paio ⑺**** bomba+singola+singola

7 pezzi rimasti: ⑴ taglia + **** bomba + singolo ⑵ taglia + Wu Shun ⑶ taglia + tre cinture uno + singolo ⑷ taglia + tre cinture due ⑸ taglia + paio + paio + singolo ⑹ taglia + paio + singolo + singolo + Singolo ⑺ Taglia + Intero Singolo ⑻**** Bomba + Tre ⑼**** Bomba + Coppia + Singolo ⑽**** Bomba + Intero Singolo ⑾ Cinque Ordine + Coppia ⑿ Cinque Ordine + Singolo + Singolo ⒀ Sei Ordine + Singolo ⒁Seven Shun⒂Tre+Tre+Singolo⒃Tre+Coppia+Coppia +Completo singolo (22)Completo singolo

La memoria delle carte da gioco è stata girata e, attraverso l'analisi della memoria, è stato finalmente determinato: (1) Non ci sono altre bombe tranne il mio doppio re (2) Ne è rimasto solo un 2, che è quello nella mia mano ( 3) La prossima casa è AAA, quindi l'ultima rimasta Zhang non deve essere A e il massimo può essere solo K. Quindi l'ho fatto saltare in aria facilmente, ho giocato un re, l'ho ripreso con 2 ed è stato fatto.

Capitolo 3 Cooperazione

1. La casa alta non mette le carte e la casa bassa non mette le prime carte.

2. Se non metti 10 in singolo, devi passare 6 in doppio.

Se vai dal padrone di casa in alto, fai del tuo meglio per fare una singola carta non inferiore a 10, almeno devi giocare con i fiori e 10 è anche più facile per farne una singola. È meglio giocare una coppia a 66. Primo, il padrone di casa non può mettere una piccola coppia e, secondo, puoi conoscere informazioni importanti su 7.

3. Quando il padrone di casa ne ha uno rimasto.

Se puoi andartene senza rilasciare l'ordine, è meglio, ma se non puoi andartene, devi collaborare strettamente. Il modo più semplice è, se vai alla camera alta, andrai. Se non puoi andare, colpirai il padrone di casa con la carta più alta in ordine, quindi metti quella giusta per lasciare che la casa successiva la scelga Dopo che la casa successiva è collegata, se puoi camminare, puoi camminare. Quindi fai l'ordine, vai a casa e ripeti il numero di percorsi proprio ora. Ci sono molte altre modifiche, che non sono elencate qui.

4. Quando il padrone di casa ne ha rimasti due.

In ogni caso, non giocare una coppia a meno che non sia stato calcolato che al padrone di casa rimangono due carte singole. Continua a fare ordini fino a quando il padrone di casa non ne emette uno. Se il padrone di casa continua a non presentarsi, continua a fare ordini, dividendo tutte le coppie in pezzi singoli e, dopo che il padrone di casa ha tirato fuori un pezzo, gioca come sopra.

5. Non sforzarti.

Coppie - Le coppie piccole possono essere giocate casualmente, ma quando l'avversario ha più di 10 coppie (incluse), non puoi diventare più grande.

L'ipotesi del padrone di casa:

Con la base del conteggio accurato delle carte e del conteggio delle carte, puoi indovinare le carte delle altre due. Comunque, a noi tre venivano sempre assegnate 54 carte.

(1) Indovina la bomba

Questo è il più semplice Nella registrazione delle carte del capitolo principale, tutti sono tenuti a registrare chiaramente tutte le carte che non sono state soddisfatte. Se non hai visto questo tipo di carta alla fine del gioco, probabilmente è esplosa.

Alcune bombe sono più facili da esporre. Non ci sono fiori in mano, 2 passeranno direttamente non appena si incontrano, la maggior parte dei quali sono fritti con i fiori. Non ce n'è 2 in mano. Dopo che A si incontra, Xiaohua giocherà, o passerà un pezzo, e anche 4 2 bambini sono sospetti. Il padrone di casa non ha 9 e il primo 345678 è un doppio passaggio Puoi anche concentrarti sul sospettarlo tutto in una volta. In generale, questi segni più "ovvi" dovrebbero essere confermati solo con una o due mani in più.

(2) Indovina la testa grossa

La testa grande si riferisce principalmente a: fiori grandi e piccoli e 4 2 s. Queste 6 carte dovrebbero anche essere al centro dell'attenzione di tutti, quindi non dovrebbe essere difficile da calcolare.

Ad esempio: se il tuo proprietario locale ha fiori grandi +22, dopo A, il contadino produrrà fiori piccoli, allora ci deve essere una famiglia di 22 paia; se il tuo proprietario locale ha fiori grandi +2, se effettui prima l'ordine, e l'agricoltore ne produrrà 2, è molto probabile che l'agricoltore sarà un agricoltore 2 su 22…………

(3) Indovina il dritto

"Ci sono tanti rettilinei quanti sono i 7 e i 10 là fuori", anche se questo non è accurato. Tuttavia, se non ci sono 7 e 10 là fuori, non ci devono essere scale. 7 e 10 sono la linfa vitale di una scala, ricordatelo bene, è necessario per il calcolo di una scala.

Ad esempio: sono stati estratti 3 10 e mancano gli ultimi 10. Non è difficile intuire che i restanti 10 punti dovrebbero formare una scala, giusto?

(4) Conta tre derive

La carta a tre deriva deve apparire in un tipo di carta che non hai visto nella tua mano, o in un posto dove c'è solo una carta di un tipo. Dopo la metà del gioco, dovrebbe essere relativamente chiaro se c'è ancora la possibilità di tre derive sul tabellone. Che si tratti di un padrone di casa o di un agricoltore, è consigliabile conservare la scheda di controllo e attendere che la consegna venga consegnata a casa tua.

Il three-drift e la scala hanno molta convergenza. Il tipo di mano che hai è disponibile anche per gli altri. Forse la mano è più forte di te. A quel tempo, non "la mantide cattura le cicale, il rigogolo è dietro", diventeranno i piatti della gente.

(5) Indovina la strada

Le tre carte del padrone di casa sono la coda della volpe. Annota le informazioni sulla comparsa di queste carte, è molto utile per indovinare il percorso delle carte del proprietario terriero.

materiali aggiuntivi:

1. La prima mano del dealer: la prima mano può essere restituita o distrutta

2. Come ridurre la perdita di punti quando le carte sono pessime

3. Se ci sono troppe carte singole, cerca di non tenerne una.Se il padrone di casa non ha una sola carta e tu puoi tenerne solo una, e ci sono ancora molte carte nella casa successiva, dipende da quante carte grandi il padrone di casa ti deve fermare. , Se sono molti, non tenerne uno.

4. Il modo più semplice per implicare un suggerimento è ritardare il tempo e fingere di pensarci.

5. I proprietari che dividono le carte spesso incontrano, le carte grandi sono nelle mani di altri e vengono giocate una per una.In questo momento, le carte non dovrebbero essere demolite dalla grande alla piccola, ma dovrebbero essere demolite da la metà.

6. Presta attenzione alle tre carte del padrone di casa sotto il padrone di casa, ad esempio 2, ricorda cos'è il 2

7. Quando combatti contro il padrone di casa, non devi giocare tutte le carte e cercare di combinarle in carte che il padrone di casa non mangia

8. Quando la bomba esplode Il padrone di casa ha ancora molte carte Puoi farlo saltare in aria quando non ha carte grandi come 1 e 2, oppure puoi farlo esplodere quando sei sicuro che il tuo avversario non ha carte e tu avere tutte queste carte.

9. Quando hai una bomba grande, devi tenere un piccolo singolo e una piccola coppia per lasciare andare la casa. Quando giochi a carte, prova a giocare le carte tristi. Le carte che possono essere giocate nelle mani del padrone di casa non devono essere giocati, come ad esempio Se il padrone di casa gioca una coppia, non devi fare una coppia per passare.

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