1. Ora del giorno
Significa principalmente che dovresti avere abbastanza tempo per giocare e anche altri dovrebbero avere abbastanza tempo, altrimenti le persone saranno instabili e le fluttuazioni emotive non giocheranno bene. Naturalmente, il tempo influisce anche sull'umore.
2. Vantaggio geografico
Si riferisce principalmente al tuo posto tra i tre. La camera alta debole e la camera bassa forte sono le tue posizioni migliori. La camera alta forte distruggerà la tua possibilità di essere un padrone di casa e la camera bassa debole non sarà in grado di proteggere la porta. Naturalmente, un buon ambiente geografico è favorevole al tuo livello di gioco.
3. Persone e persone
Si riferisce principalmente agli altri e a te. Gli altri non dovrebbero essere complici. Dovresti essere in buona salute e umore e non ci sono persone loquaci in giro. I seguenti tipi di persone non devono scommettere:
1. Coloro che non hanno soldi: è noioso perdere qualche mano e avere un debito, ma la probabilità che tu perda con lui è alta.
2. Quelli con scarse capacità: non possono godersi il divertimento di combattere l'ingegno, e spesso ne soffrono.
3. La persona troppo abile: si riferisce alla persona che ti supera di gran lunga, e perderai se scommetti per molto tempo, ma è un buon oggetto di apprendimento.
4. Coloro che prendono troppo sul serio vincere o perdere: non sarai felice se vinci o perdi.
5. Senza marchio: spesso si impegnano in piccoli trucchi (cheating).
6. Persone che odi: come quelle che sono troppo impazienti (questo tipo di persona è più irritabile quando perde denaro, continua a sollecitarti, forse la sua guerra psicologica), quelle che parlano troppo (interferisce con le tue emozioni, interrompe il tuo pensiero, affrontare la Soluzione: ha detto il suo, ti hai battuto), il tuo nemico (potresti essere emotivo).
7. Non partecipare a casinò che non sono commisurati alle tue risorse finanziarie (o perché non puoi permetterti di perdere e la pressione è troppo grande per influenzare il tuo livello di rendimento, o perché non ti interessa la tua ricchezza e ricchezza e prendilo alla leggera e perdi molto).
4. Strategia: comprensione generale del gioco
1. Meccanismo vincente e perdente
① Teoria rivoluzionaria: un mazzo di 54 carte è originariamente una famiglia, il comandante e il vice comandante + 4 eserciti, dopo essersi divisi in due, i due eserciti si confrontano (due persone combattono), e dopo averli divisi in tre, è la guerra dei Tre Regni, ciascuno è il padrone, e l'un l'altro Cover breakout (grande e piccolo), il primo a ritirarsi completamente vince. Gioco non offensivo, gioco benevolo - grande e piccolo!
Avviso:
●Il grande e il piccolo possono essere raggiunti solo dal grande e dal piccolo. Non immaginare che un trascinamento e due avranno successo. Ad esempio, se il padrone di casa ha un set di carte paradiso + due giri di carte piccole, perderà Se vuoi vincere, devi corrispondere completamente alla taglia.
●La carta di mezzo è tua per uscire dall'accerchiamento (evita la carta per salvarti), la fortuna dipende dagli altri, quindi la carta di mezzo è il fulcro dello scudo e l'avversario non conterà sulla carta piccola. Tianpai non ha bisogno di aiuto, ma ha bisogno di opportunità.
Sky Card: si riferisce alla carta più alta in un certo tipo di carta.
●Tianpai è un concetto dinamico. Poiché le due parti si consumano a vicenda, la scimmia sarà chiamata il re. Pertanto, ci sono Tianpai attuali e potenziali Tianpai, e la conoscenza è grande.
● Minore è il numero di carte nel tipo di carta cielo, meglio, come una singola carta, generalmente ci sono più carte ed è facile riceverle.
●In genere, ogni famiglia ha 1-3 set di Tianpai.
●Ci sono anche persone che inconsapevolmente buttano via la carta.
●Le carte nelle mani dei contadini devono essere solo le carte del paradiso nelle mani dei proprietari terrieri.
● Relativamente parlando, la carta terra è una carta che non può mai essere giocata da sola e può essere considerata una piccola carta.
②Teoria di Hu Pai: il meccanismo vincente è in Hu Pai (unito con la macchina vincente Mahjong, come fai a capire come gestire le carte da gioco?). È meglio ascoltare di più (riferendosi a correre fuori da più set di carte naturali) ed è meglio correre e cavalcare.
③Teoria delle equazioni: dopo che le carte sono state distribuite, il risultato (soluzione) è determinato oggettivamente, ma poiché gli altri due giocatori non conoscono le carte in mano e le condizioni al contorno sono sconosciute (determinate quando due giocatori giocano), non può essere risolto con precisione , che aumenta il divertimento del gioco del sesso. L'equazione di base è x (casa alta) + y (casa in ribasso) + z (auto, che è una costante) = 4 (carte), man mano che le carte vengono giocate, le condizioni al contorno vengono determinate gradualmente (la conoscenza della rimozione delle carte deve si aggiunga, vedi sotto), e gli altri due La mano della casa viene anch'essa determinata progressivamente, se il computer è programmato può fare un gioco di altissimo livello (la memoria e il calcolo sono i punti di forza del computer). Ho costruito un modello fisico 3D di una palla che cade (54 palline), che verrà rilasciato in seguito. In effetti, tutti i giochi di carte possono essere programmati a un livello elevato (si riduce alla matematica logica).
La maggior parte dei soldi che perdi alla fine dovrebbero essere sulle poche carte che hai commesso un errore. Il più delle volte, tutti hanno le stesse possibilità (reincarnazione buona e cattiva) e il vincitore o il perdente non sono grandi. Quando vinci, fai attenzione ad ampliare i risultati, e stai particolarmente attento a mantenere i risultati; quando perdi, non avere fretta, avere fretta, e sii paziente e guadagna lentamente, perché in questo tempo sei già a un punto basso e la fase successiva è il recupero della potenza della tua carta. Indipendentemente dal fatto che tu vinca o perda, fai attenzione a uscire in tempo, determineranno se sei adatto al gioco in una certa misura.
2. Divisione delle carte
① inevitabile ufficio
● Inevitabilmente vincere la partita: hai l'ultima parola e sei intimidito dagli altri quando perdi - altrimenti, come puoi chiamare il gioco un gioco da vincere (il giocatore che deve controllare la carta deve essere un gioco contingente). Ricordati di non perdere l'inevitabile vittoria.
● Perdi inevitabilmente: gli altri hanno l'ultima parola e ti daranno una possibilità quando commettono errori. Inevitabilmente perdere il meno possibile.
② Contingenza
Significa che puoi vincere o perdere, ed entrambe le parti hanno l'ultima parola. La maggior parte dei round sono così, sono progettati in modo intelligente e sono anche i round che utilizzano più abilità. È più difficile per i contadini combattere, perché le due parti devono coordinare le loro azioni.Sebbene la forza combinata sia spesso maggiore di quella dei proprietari terrieri, non sono subordinati tra loro e possono solo cooperare per aumentare la probabilità di errori .
3. Divisione del processo
① Inizio: 1-2 giri. In questo momento, ci sono più carte, la vigilanza dell'avversario è scarsa e le carte grandi sono facili da iniziare. Presta attenzione alle carte di partenza (punti) di ciascuna parte.
② Medio gioco: 3-4 round. Almeno gioca finché l'avversario non ha due mani difficili in mano per impedirgli di entrare in gioco.
③ Ingresso: 5-6 round. Prendendo il sorteggio come standard, ci sono due modi per entrare nel gioco precipitandosi nel gioco (carta Hu) ed entrando in gioco naturalmente (correndo).
Analisi della possibilità di inserire il tipo di mano:
1=1
2 =1+1, 2
3=1+1+1, 1+2, 3
4=3+1, 2+2, 4
5=4+1, 2+3, 5
④Fine: non avere fretta di mostrare le tue carte, a volte i tuoi complici ti manderanno dopo che sono esplose.
Avviso:
●Il processo si svolge a turni. Viene distribuita una carta finché nessuno vuole fare un giro.
●La vittoria e la sconfitta sono per lo più determinate in 6 round (per un totale di 3 giocatori), se l'avversario ha terminato i 5 round, deve essere vigile o contenerlo.
● Il vincitore è cogliere l'opportunità dell'ultimo round (non come correre veloce), ed è sufficiente per vincere il round decisivo, quindi a volte lascia perdere e taglia l'ultimo.
●Il numero di round in senso orario (round di battaglia) è piccolo e vengono giocate le carte grandi e le scale;
●In genere, diversi tipi di carte non partecipano ai rispettivi round di battaglia (perché il numero di carte è strettamente uguale) e le bombe possono partecipare a qualsiasi round di battaglia. In questo modo, la formazione di battaglia è sostanzialmente determinata, forte e debole.
4. Ripartizione del potere della carta
●Divisione di potenza della carta di base:
①Grande: Re, 2, A. I grandi nomi tendono a commettere errori di tempismo.
②Medio: 10, J, Q, K. Messa a fuoco dello scudo.
③Piccolo: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Le mani piccole sono inclini a commettere errori nei tipi di mano. Il conteggio delle carte si concentra su come finire le carte piccole.
●Divisione completa della potenza della carta:
① Da + Shun (qui si riferisce a meno round): puoi attaccare.
② Ottimo o liscio: il vincitore è incerto, il primo può vincere e deve esserci un'attesa appropriata (paziente).
③ Non grande + cattivo: puoi essere un soldato sospettoso o caricare nella battaglia per attirare potenza di fuoco.
5. Divisione del tipo di carta
①Singolo: il tipo di carta più semplice e meno efficiente.
②Doppio (coppia articolata): tipo di mano base
③Tre (triple): tipo di scheda ad alta efficienza
④ Quattro (quattro + due): il tipo di carta più potente. In genere, la probabilità di una frittura è di circa il 50% e la probabilità di due fritture è di circa il 10%.
⑤Five (dritto): tipo di mano ad alta efficienza
●Principio della relazione tipo di carta:
①La regola del tipo di carta: 1 grammo 4, 2 grammi 3, 3 grammi 2, 4 grammi Shun, Shun come singolo.
②La regola della stessa direzione dei tipi di mano: i tre tipi di mano tendono ad essere più coerenti.
③ Regola di conversione del tipo di carta: poche volte, 2=1+1 (per singolo grande o per scala), 3=2+1 (per scala), 4=3+1 (per scala), 5=1+1+ 1+1+1 (per ordini grandi). A volte forza deliberatamente il tipo di carta dell'avversario, creando un'opportunità naturale per altre carte e aumentando anche i round dell'avversario.
④Principio della combinazione di carte: il round minimo è la combinazione più ragionevole in teoria. La formazione verrà interrotta durante la battaglia, ma dovresti cercare di mantenere la formazione e non farti guidare da altri.
6. Divisione a livello di giocatore
① Elementare: comprendi solo il gioco di base.
②Intermedio: comprendi le abilità di base, finché le carte sono buone, puoi praticamente vincere. Nota: per i giocatori al di sopra del livello intermedio, il livello alto non va bene per le carte da combattimento.
③Avanzate: avere una chiara comprensione della situazione e mantenere una scheda completa. Se il tuo stile di gioco spesso non è molto diverso dal modo in cui dovresti giocare in una partita di poker oggettiva, significa che hai commesso piccoli errori, cioè sei considerato un maestro.
④Super: avere una comprensione precisa della situazione generale (ma non una comprensione del 100%, c'è ancora un problema di probabilità di giudizio), che non è molto diverso dal livello avanzato.
5. La campagna: i principi base del gioco
1. Abilità di gioco di base
La vittoria o la sconfitta è determinata esclusivamente dalle tue carte out (out) Secondo la teoria dei round, ci sono tre aspetti: il round iniziale, il round centrale e le abilità del round finale. La conoscenza (domanda) è per lo più all'inizio e alla fine del round, così come nel mezzo (blocco). Generalmente, ogni casa ha alcune mani di determinate carte e alcune mani di carte probabili (che possono essere giocate o meno), vincere o perdere è su di essa, le variabili non sono grandi (controllate da più nodi) e la prima volta scegli quella giusta (a meno che il tuo avversario non commetta un errore e te ne dia un altro) Opportunità), devi cambiare la mossa con la mossa.
① Turno di partenza: Abilità nel trattare, ci sono abilità in termini di tipo e dimensione dell'affare.
● Il principio del ritorno delle mani: il principio più basilare.
●Il principio dell'attacco corto: giocare la mano debole dell'avversario.
●Principio di prevenzione: a volte considera come spegnere gli altri, ad esempio quando gli altri non lo vogliono al primo round (il giocatore successivo è riluttante a giocare una carta con molta differenza e il giocatore successivo non può batterla di nuovo), quindi non dare una possibilità agli altri.
●Prima di entrare nel gioco, gioca carte meno chance che altri possono sfruttare, come piccole, doppie e triple.
●Non gettare facilmente la carta del cielo quando non puoi andartene.
② Round intermedio: abilità delle carte Shun (blocco).
●Per bloccare il piccolo (medio), consumerà una grande quantità, il che è molto conveniente.
● cerca di completare le carte grandi dell'avversario e non farlo parlare.
● Puoi prendere una scala rischiosa quando puoi andare.
③ Round finale: abilità con le carte stampa.
●Quando la differenza non è grande (soprattutto quando la differenza è di un livello), ne hai bisogno se puoi. In origine era un design di gioco fluido.
●Il principio di urgenza.
●Il principio di chi gioca meno carte.
●Principio dell'anticipo delle carte grandi: il primo giocatore con le stesse carte grandi e piccole è quello grande (tre e quattro non sono il caso), ed è una mossa cruciale nella fase di ingresso.
●Cerca di non premere la carta del complice (è facile distruggere l'intero esercito o distruggere il piano del complice).
● Sii bravo con l'handicap nella fase iniziale (non aggiustato, Ning Yuan aspetta o dritto) ed è bravo ad afferrare nella fase successiva.
④ Abilità che non vengono fuori: ogni volta che tocca a te, c'è una scelta tra se lo vuoi o no (non puoi scegliere il più semplice, ma non puoi esprimerlo troppo felicemente - l'abilità di sospettare dei soldati ). Punto di abilità forte.
●Quando ci sono meno avversari e c'è solo un set di controllo in mano, falli uscire e l'ultima mossa li ucciderà.
●Quando gli avversari giocano più set di carte naturali di seguito, di solito le lasciano vuote e giocano solo l'ultima, ed è un disastro per l'avversario lasciare carte naturali.
●Quando i tuoi complici hanno fretta, non metterti in mezzo.
2. Abilità speciali del personaggio
① Padrone di casa: dovresti avere il contegno di un generale e la capacità di vedere la situazione generale, e cercare di essere un padrone di casa il più possibile (generalmente, la percentuale di vincita è > 50% e la frequenza di essere un padrone di casa è di circa 33%).
●Se vuoi le carte, dovresti analizzare la mancanza di carte (non scommettere troppo) e scommettere meno delle tue carte personali. C'è una carta coperta per chi gioca e per chi perde (vince).
●Pick up e hit i giocatori sono per lo più in stile maestro (forte fiducia in se stessi).
● abbassare la parte superiore (rispecchia anche il principio della concentrazione delle forze superiori).
●I proprietari sono più duri e meno speculativi.
●I proprietari hanno paura delle dichiarazioni di carte non celesti e delle doppie (nessuno le invierà).
● I proprietari hanno anche compiti di scudo.
●Il padrone di casa gioca prima una carta del giorno.
②Contadini Shang: la responsabilità principale è la difesa e dovrebbe essere rigorosamente protetta (qualsiasi tipo di carta deve essere rimossa quando non c'è speranza), c'è un inizio e una fine.
● Nucleo di difesa: non dargli la possibilità di pareggiare o dargli la possibilità di vincere, quindi c'è solo un errore fatale.
●In linea di principio, gli scudi vengono eseguiti da grande a piccolo.
●Cercare di mantenere i singoli e non i doppi quando si riportano le carte.
●Il compito di difesa è completato quando viene effettuato l'ordine e quella piccola dovrebbe essere lasciata per prima (tranne la bomba in alto).
●Quando è chiaro, dai ai tuoi complici la possibilità di esplodere.
③ Contadini inferiori: la responsabilità principale è attaccare. È impossibile che i contadini non avanzino (con urgenza) per attaccare.
● Padroneggia le abilità di invio di persone: prova a inviarne una, 2, 3 in più alla volta (prestare attenzione a tenere piccole carte).
●Non costringiamo i proprietari a saltare oltre il muro.
Inoltre:
●Gli agricoltori non aspettano e non si vedono e non dipendono l'uno dall'altro, combattono in modo indipendente e cooperano tra loro, devono essere risoluti quando hanno l'opportunità di andare.
●Di solito non ci sono piccoli agricoltori nella famiglia inferiore (distribuzione finita), ma c'è una carenza di grandi agricoltori nella famiglia superiore (finita).
●Gli agricoltori sono più speculativi.
3. Abilità di registrazione delle carte: lo scopo principale è determinare quali carte nella tua mano sono state aggiornate a carte naturali.
●Concentrati sul ricordare 3, 7 (3456 rotto), 10 (JQKA rotto), A, 2, Wang.
●La sottrazione viene utilizzata per le bombe (la più grande minaccia delle carte cielo sono le bombe, quindi viene notato per prima cosa) e le addizioni vengono utilizzate per le carte grandi.
●Quando la carta non è buona, concentrati sul ricordare il tipo di carta debole dell'avversario.
● Ricorda cosa ha giocato il tuo avversario e analizza cosa potrebbe esserci, ricorda cosa hai giocato e quali carte hanno usato gli altri.
●Prendere le carte è la base delle prestazioni tecniche, quindi coloro che ricordano le carte hanno un'alta probabilità di vincita e la memoria è il più grande ostacolo per i giocatori di livello intermedio per passare all'avanzato.
●Ci sono sempre aspetti positivi e negativi delle cose: chi tiene le carte troppo chiaramente ostacolerà il suo slancio (non osare muoversi) e consumerà molta potenza cerebrale, quindi, quando le cose sono troppo buone o troppo cattive, tu tanto vale rilassarsi e lasciare che sia il tuo destino. Anche le tigri fanno un pisolino.
6. Tattiche: punti abilità nel gioco
1. Abilità singola
●Vantaggi degli ordini di partenza: gli avversari generalmente bloccano solo gli ordini, i doppi piccoli possono passare, tre o cinque sono quasi inarrestabili.
●Quando il tuo avversario segnala un doppio, hai molte carte singole, devi usare la cintura delle carte del cielo in tempo e regolare i due ordini in un ordine nel tempo.
●Non ci sono 3 teste per chi effettua 3 ordini e ci sono anche piani per attirare i soldati.
2. Doppia abilità
● Molte volte il padrone di casa muore sulla coppia.
3, tre abilità
●Dopo aver giocato più set di 3+1, non devono esserci carte piccole in mano.
●La singola carta che porti non può essere ignorata.
4. Tecnica della bomba
● cercare di giocare senza sprecare (soprattutto quando si regala).
● Sii gentile ad aspettare un'esplosione e sii decisivo per più esplosioni.
● cercare di smantellare il re avversario fritto.
●I proprietari hanno più paura delle bombe che dei contadini (completa disperazione).
●Se necessario, demolire o giocare quattro + due.
● Tecnica dell'esca: il metodo è mostrare debolezza + carta alle stelle. Un set di carte naturali può provocare uno scoppio, e quando le carte in mano sono della stessa dimensione (agli occhi degli altri), viene giocata per prima l'ovvia carta grande.
● Punti carta nascosti per spaventare l'esplosione.
5. Trucchi semplici: i più vari
● Cerca di essere al top (il che significa che gli altri non possono permetterselo).
● Padroneggia le abilità per aumentare e diminuire il numero di fogli.
● Padroneggia l'abilità di restituire il numero di fogli.
●Una certa famiglia ne ha tre.
6. Altre abilità, come:
● Vedere sei modi con gli occhi, ascoltare tutte le direzioni, osservare parole ed espressioni e analizzare la psicologia dell'altro.
●Fai un buon lavoro di antifurto.
●La stessa abilità può essere applicata a diversi livelli, come sondare l'est e l'ovest, può essere usata tra due contadini e anche un padrone di casa può usarla sul tipo di carta.
● Molte volte viene utilizzato il metodo della dimostrazione per assurdo.
●La legge dell'impermanenza è il più alto stato dell'arte della guerra (perché non esiste un metodo fisso di vittoria eterna).